Roguelikes: o poder da imaginação

 

Tela do angband

“Abri a porta lentamente. Havia algo estranho na sala, eu podia sentir. Abaixei a tocha acesa um pouco, de forma a permitir que meus olhos se acostumassem com a luz feérica e azulada no ambiente. Entrei com cuidado, e foi quando eu o vi.

Sete metros à minha frente, um olho enorme e desprovido de corpo flutuava, com arcos de energia cobrindo seu ‘corpo’ esférico. Ele me fitava curioso, ainda que não diretamente, já que a luz da tocha parecia incomodá-lo. Era um Olho Radiante, a última visão de muitos aventureiros antes de mim; pavor de guerreiros por sua capacidade de diminuir a força de qualquer aventureiro com um simples olhar, pavor de magos por sua habilidade de canalizar para si mesmo as energias mágicas de outros. Eu não tinha muito tempo; tomei meu livro arcano para conjurar um míssil mágico antes que o Olho chegasse mais perto. Senti a energia da magia percorrer meu corpo e tomar forma em minha mão, ao mesmo tempo em que a energia mística ao redor do Olho se intensificava para atacar-me.”

Muito antes de placas 3D e gráficos maravilhosos, antes mesmo do advento do computador pessoal e dos consoles, havia apenas computadores de grande porte usualmente acessados através de terminais limitados a caracteres ASCII. Um fã de RPG decidiu criar um jogo que pudesse ser jogado através desses terminais, no qual um aventureiro solitário explorasse masmorras geradas aleatoriamente, enfrentando monstros e coletando experiência e equipamento para chegar ao último nível e retornar com um amuleto de grande poder. O nome desse jogo era Rogue, e ele iniciou um fenômeno pouco conhecido pelo público em geral, mas que influenciou muitos desde então.

Por ter sido criado para ser jogado através de terminais puramente ASCII, o autor teve que “se virar”. Assim, ele usou caracteres ASCII para representar tudo no jogo — e isso ainda é utilizado na maioria das variantes modernas. A imagem acima é do Angband, e nela o Olho Radiante é o “e” vermelho (tipicamente, monstros são letras do alfabeto), enquanto que o jogador é o “@“. Poções são representadas por “!“, pergaminhos mágicos por “?“, e por aí vai…

Falando em variantes modernas: depois do Rogue, muitos jogos similares foram desenvolvidos, utilizando o mesmo tipo de interface, e mantendo algumas das suas características originais. Esses jogos passaram a ser conhecidos como “roguelikes“, ainda que alguns sejam bem diferentes em escopo ou implementação.

De forma geral, a característica principal de um roguelike é que a aventura se passa em “masmorras” geradas aleatoriamente, e populadas por monstros e tesouros também escolhidos aleatoriamente. O famoso jogo Diablo, da Blizzard, foi comprovadamente inspirado no Rogue - e sua principal característica é justamente a geração aleatória das masmorras. Como o Rogue e o Diablo, a maioria dos roguelikes têm um “setting” fantástico inspirado parcialmente no RPG de mesa, mas há exceções como o Gearhead, que se passa num futuro próximo, envolvendo armas futurísticas e robôs gigantes. A maioria dos roguelikes também possuem o que se convencionou chamar de “permadeath”, ou seja, a morte é permanente; se sua personagem morre no jogo, você basicamente tem que começar tudo de novo.

Hoje em dia, há três grandes grupos de roguelikes:

  • Hacklikes - essas variantes derivam diretamente do Rogue original, ainda que tenham sido grandemente aprimorados sobre o original. O principal representante é o Nethack, que apesar de parecer um jogo simples, é surpreendentemente complexo; seu nível de detalhe é tão impressionante que há uma expressão cunhada sobre o jogo que se traduz como “os desenvolvedores pensaram em tudo”. O melhor exemplo disso é a maneira como o jogo trata um monstro chamado Cockatrice, que tem o poder de transformar em pedra tudo que toca - mesmo depois de morto. Se você matar uma Cockatrice, e colocar luvas, você pode usar o corpo dela como arma - transformando em pedra os monstros que atingir. Só precisa tomar cuidado para não se sobrecarregar com objetos, para então cair acidentalmente sobre o corpo da Cockatrice ao descer uma escada…
    Há hoje várias variantes do Nethack - notavelmente o Slash’EM e variantes com interface gráfica, como o Vulture’s Eye (isométrico) e o noegnud (3D).
  • *Bands - Esse grupo inclui o Angband e suas variantes diretas. O Angband difere do Rogue por ter uma cidade acima da masmorra, à qual se pode voltar para vender e comprar provisões e equipamentos.
  • Overworld roguelikes - são roguelikes que não tem somente uma, mas várias masmorras aleatórias. Os exemplos mas notáveis são o ADOM (um dos poucos roguelikes que não são também de código aberto) e o Tales of Middle Earth (ToME), que, apesar de ser tecnicamente uma variante do Angband, possui múltiplas masmorras, num mundo ambientado na primeira era da Terra Média.

Seja qual for a implementação ou variante, os roguelikes possuem uma profundidade surpreendente por trás da interface simples, excelente jogabilidade, e uma sobrevida imensa (devido à geração aleatória, o que faz com que cada jogo seja diferente do anterior). Num mundo que dá tanto mais importância à forma que à substância, jogar um Roguelike pode ser uma experiência única - uma oportunidade de experimentar um excelente jogo que é bem mais que uma “carinha bonita”, que não requer um computador “de ponta” pra jogar, e uma chance de exercitar a imaginação e a persistência (já que praticamente todos os roguelikes são difíceis de “completar”).

Fico por aqui, porque agora preciso voltar à Terra Média para destruir o tal do Morgoth… até mais!

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